Курсовая работа программа на c

Тему курсовой работы выбирает студент, но в каждой группе вариант должен выбираться не более одного раза. Генератор арифметических примеров Разработать программу для генерации примеров для контрольных работ по арифметике. Генерацию можно производить следующим образом: Задать случайным образом результат в указанном диапазоне. Выбрать арифметическое действие 2. Выбрать число в указанном диапазоне - это 1-й операнд 3.

Отрывок из работы Введение Язык C - это разработка компании Microsoft. Язык C создавался специально для новой на тот момент программной платформы Microsoft. NetFramework или просто. На самом деле ответом была не разработка C , а разработка именно Microsoft. Также, в C , как и в других языках платформы Microsoft. Язык C - это объектно-ориентированный язык программирования, который по своим возможностям очень близок к языку Java.

Основы программирования и реализация программ на языке С#

Прикладная работа.. Список литературы 2 3 Введение. В начале компьютерной эры программисты были рабами вычислительных машин. Разработчики программного обеспечения должны были писать свои команды на единственном языке, который понимали компьютеры, в двоичном коде, и программы выглядели как последовательность нулей и единиц. По мере того как время шло, и алгоритмы усложнялись, программирование требовало все больше времени, а внесение изменений в программы и их модернизация становились практически невозможными.

Так появились языки программирования высокого уровня: Фортран, Бейсик, Паскаль. Требования к программам росли, времени для их написания отводилось все меньше, программистам надо было сосредоточиться на сложных алгоритмах, их эффективной реализации, не отвлекаясь на внутреннюю структуру компьютера. А тут еще проблемы переносимости программ на новые компьютеры с новыми возможностями... Был необходим новый подход и он появился в виде объектно-ориентированного программирования.

Язык Simula, использовавшийся в х годах в норвежских вооруженных силах, является одним из первых языков, основанных на понятии класс класс подмножество, состоящее из данных и связанных с ними функций. Примерно в то же время был утвержден стандарт нового языка программирования, получивший название С Си и обладавший большой мощью, гибкостью и эффективностью.

Достаточно сказать, что это был один из первых языков высокого уровня, позволявший работать с оборудованием, например, организовывать обмен данными между компьютерами. Проходит время, меняются требования и подходы к программированию, и в соответствии с этими требованиями меняется язык. Объект это абстрактная сущность, наделенная характеристиками объектов окружающего нас реального мира.

Каждый 3 4 объект программы, как и любой реальный объект, отличается собственными атрибутами и характерным поведением. Объекты можно классифицировать по разным категориям: например, мои цифровые наручные часы "Cassio" принадлежат к классу часов. Программная реализация часов входит, как стандартное приложение, в состав операционной системы вашего компьютера.

Каждый класс занимает определенное место в иерархии классов, например, все часы принадлежат классу приборов измерения времени более высокому в иерархии , а класс часов сам включает множество производных вариаций на ту же тему. Таким образом, любой класс определяет некоторую категорию объектов, а всякий объект есть экземпляр некоторого класса.

Объектно-ориентированное программирование ООП это методика, которая концентрирует основное внимание программиста на связях между объектами, а не на деталях их реализации. Архитектура современных операционных систем становится все более и более объектно-ориентированной. При работе в таких системах не обойтись без понимания использования таких основополагающих понятий объектно-ориентированного программирования, как объекты, инкапсуляция и полиморфизм.

Класс - это тип, описывающий устройство объектов. Говорят, что объект - это экземпляр класса. Объект - сущность в адресном пространстве вычислительной системы, появляющаяся при создании экземпляра класса.

Прототип - это объект-образец, по образу и подобию которого создаются другие объекты. Объектно-ориентированный язык программирования характеризуется тремя основными свойствами: Инкапсуляция.

Комбинирование записей с процедурами и функциями, манипулирующими полями этих записей, формирует новый тип данных - объект. Определение объекта и его дальнейшее использование для построения иерархии порожденных объектов с возможностью для каждого порожденного объекта, относящегося к иерархии, доступа к коду и данным всех порождающих объектов. В ее состав входит около 200 самых разных компонентов, а создание законченной программы требует минимума усилий.

Различные элементы управления, такие, как кнопки, переключатели, значки и другие объекты Windows которые в терминологии RAD-систем называются компонентами , можно перетаскивать в проектируемом окне с помощью мыши. Процесс создания интерфейса будущей программы напоминает забаву с игровым компьютерным конструктором.

Поэтому RAD-среды еще называют визуальными средами разработки: какими мы видим рабочие и диалоговые окна программы при проектировании, такими они и будут, когда программа заработает. При запуске программы открывается визуальной среды разработки IDE в начальном состоянии, которая состоит из четырех компонентов: 1. Панели управления. Панели Инспектора объектов Object Inspektor.

Визуальный проектировщик рабочих окон Форма. Окна редактора программы. Редактор текста. Главное окно не разворачивается на весь экран, но его можно перетащить в любое удобное место.

Традиционно его располагают в верхней части экрана. В состав главного окна входят: строка заголовка; строка меню; панель инструментов, на которой располагаются командные кнопки для выполнения наиболее часто требуемых действий; палитра компонентов, содержащая набор заготовок для элементов управления, из которых будет собираться интерфейс вашей программы.

Каждый компонент представлен на палитре своим значком. Палитра компонентов состоит из четырнадцати панелей, на которых компоненты сгруппированы по конкретным областям применения.

Визуальный проектировщик рабочих форм Форма это окно Windows, в котором размещаются различные элементы управления кнопки, меню, переключатели, списки, элементы ввода и т. Когда создаваемая программа будет откомпилирована и запущена, форма превратится в обычное окно Windows и станет выполнять те действия, которые для нее определены. Таких окон в программе может быть сколько угодно. Инспектор объектов Object Inspector 11 12 Инспектор объектов очень важная часть среды разработки.

Он предназначен для задания свойств объектов и определения их реакции на различные события. Свойства объектов Свойство объекта это одна из его характеристик, такая, как ширина для кнопки, название для окна, наличие полос прокрутки для списка, цвет и стиль для шрифта, имя файла для рисунка и т. Каждый объект имеет большое число свойств, свойства многих элементов управления схожи; свойства других объектов могут сильно различаться Инспектор объектов позволяет быстро и удобно менять любые свойства текущего выделенного на форме объекта.

При этом вносимые изменения немедленно сказываются на внешнем виде этого объекта. Например, если мы с помощью Инспектора изменим, текст надписи на кнопке, это изменение мгновенно отобразится на самой кнопке в проектируемой форме. Окно редактора программы За главной формой скрыто окно редактора программы Между текущей формой и редактором можно переключаться с помощью клавиши F12.

Просмотрщик классов визуально отображает структуру связей между различными объектами нашей программы и позволяет быстро перемещаться по ее тексту. Компоненты могут быть визуальными и невизуальными. Визуальный компонент-это элемент управления например кнопка или список , с которым пользователь будет взаимодействовать во время ее работы.

Невизуальный компонент-это элемент управления, с которым пользователь взаимодействовать не может. Устроен он будет так: в рабочем окне программы присутствуют три поля и одна командная кнопка. В первое поле 12 13 вводят денежную сумму, во второе-курс пересчета, а в третьем поле программа выдает результат вычисления после нажатия на командную кнопку.

Форма, на которой мы размещаем компоненты, покрыта мелкой сеткой. При установке компонентов происходит автоматическое притягивание к ее узлам такой подход к проектированию внешнего вида очень удобен, а расстояние между линиями сетки нетрудно изменить. Edit2-Rate Rate-курс обмена. Label1-Убираем начальный текст Label1.

А так же присвоим 0 в качестве начального значения полей Edit1 и Edit2. Операцию по перемножению двух чисел о с выводом результата на экран будет выполнят код кнопки TotalButton. Эти скобки определяют смысловые границы, внутри которых должен располагаться наш программный код.

Через месяц можно полностью забыть, что мы напрограммировали в каком-то проекте, а уж постороннему человеку разобраться в чужом тексте, даже аккуратно написанном, крайне сложно. Поэтому профессиональные программисты очень подробно комментируют свои тексты. Обратим внимание на использование строчных и заглавных 16 17 букв. Каждая стандартная функция имеет свой тип, точно так же, как и переменная. Тип функции StrToInt-целое число. И так на надо передать функции StrToInt текстовую строку из поля ввода Dollars.

Result-результат, который будет выводится на компонент Lable1. И так текст готов, теперь мы с можем собрать нашу программу откомпилировать и если в ней не будет никаких ошибок то программа соберется и будет работать. Что бы собрать программу, нужно запустить компилятор, запустить его можно при помощи клавиши F9 или значка на панели инструментов, выглядит он так: 17 18 После сборки программа выглядит так: она выполняет все задачи которые мы задумали, то есть переводит доллары в рубли.

В первое поле мы вводим количество долларов, а во второе рублей и при нажатии кнопки, перемножаем два значения, выводя результат на экран. Поскольку текстовый редактор предназначен для работы с текстовыми строками, нам понадобится компонент Memo из вкладки Standard. Поместите его в центре формы проекта. Теперь поместите на форму компонент MainMenu из той же вкладки. Наконец, добавьте на форму три стандартные кнопки BitButton из вкладки Additional.

Они понадобятся для формирования в программе органов управления для открытия и сохранения файлов и для других функций. Поскольку редактор должен при открытии и сохранении файлов обращаться к дисковым накопителям, необходимо добавить на форму диалоги Open Dialog и Save Dialog из вкладки Dialogs. Кроме того, добавьте на форму диалог Font Dialog из этой же вкладки. Он облегчит нам задачу настройки шрифтов из программы. Эти компоненты являются невидимыми при работе программы, поэтому место их размещения на форме не имеет значения.

Но все же лучше располагать такие компоненты без наложения, для того чтобы они не скрывали друг друга. Последний компонент, который необходимо поместить на форму, PopupMenu из вкладки Standard.

Он позволит создать в программе контекстное меню, появляющееся при нажатии правой кнопки мыши. Начнем с главного компонента формы приложения. Выберите в инспекторе объектов в поле селектора объектов Form1. Измените свойствоcaption этого объекта на название программы редактора Edit. Размеры формы установите с помощью мыши, захватив любой угол или сторону формы и перемещая их в любом направлении.

Размер формы можно будет поправить при необходимости на любом этапе разработки программы. В свойстве Position установите значениеpodesigned. Это обеспечит центровку нашего приложения при запуске по центру экрана.

Щелкните по компоненту MainMenu левой кнопкой мыши. При этом откроется окно дизайнера меню. На форме приложения при этом появится строка главного меню.

ПОСМОТРИТЕ ВИДЕО ПО ТЕМЕ: База данных на с++. Как сделать курсовую, практическую работу на с++.

C/C++. Каждая вторая, а может даже и первая программа, которой мы привыкли пользоваться написана на языке С. Он считается одним из самых. Прикладная работа.. Пример создания простейшей программы на C++ Bilder Валютный калькулятор Эту простейшую программу мы будем.

Прикладная работа.. Список литературы 2 3 Введение. В начале компьютерной эры программисты были рабами вычислительных машин. Разработчики программного обеспечения должны были писать свои команды на единственном языке, который понимали компьютеры, в двоичном коде, и программы выглядели как последовательность нулей и единиц. По мере того как время шло, и алгоритмы усложнялись, программирование требовало все больше времени, а внесение изменений в программы и их модернизация становились практически невозможными. Так появились языки программирования высокого уровня: Фортран, Бейсик, Паскаль. Требования к программам росли, времени для их написания отводилось все меньше, программистам надо было сосредоточиться на сложных алгоритмах, их эффективной реализации, не отвлекаясь на внутреннюю структуру компьютера. А тут еще проблемы переносимости программ на новые компьютеры с новыми возможностями... Был необходим новый подход и он появился в виде объектно-ориентированного программирования. Язык Simula, использовавшийся в х годах в норвежских вооруженных силах, является одним из первых языков, основанных на понятии класс класс подмножество, состоящее из данных и связанных с ними функций. Примерно в то же время был утвержден стандарт нового языка программирования, получивший название С Си и обладавший большой мощью, гибкостью и эффективностью. Достаточно сказать, что это был один из первых языков высокого уровня, позволявший работать с оборудованием, например, организовывать обмен данными между компьютерами. Проходит время, меняются требования и подходы к программированию, и в соответствии с этими требованиями меняется язык. Объект это абстрактная сущность, наделенная характеристиками объектов окружающего нас реального мира.

Тема работы: Разработка информационной системы для агентства недвижимости. Базы данных не используются, вся информация хранится в двоичных файлах в виде структур не классов.

С помощью электронных денег и PayPal оплата возможна со всего мира. Каким образом производится оплата?

Курсовая работа C++

Разработка программы для реализации решения дифференциального уравнения с указанными начальными условиями и на заданном интервале. Расчет погрешности аппроксимации. Построение логической и арифметической модели решения. Разработка компилятора для программы. Методы отладки программы и создание для нее документации.

Разработка программы на языке C++

Приложение Б……………. Также построить график этой функции в промежутке от —100 до 100. Коэффициенты А, В, С задаются пользователем. Результаты вычислений записать в файл, указанный пользователем. Первый рабочий проект указанного стандарта был предложен 25 января1994 года. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным.

Получая данную готовую работу, Вы соглашаетесь с тем, что она не будет выдана Вами за свою, а будет использована исключительно как справочный материал при выполнении Вами своей работы. Если Вы считаете, что данная страница каким-либо образом нарушает Ваши авторские права, то Вам следует обратиться в администрацию нашего сайта по адресу info kursovik.

.

Курсовая работа – программа на C++

.

.

.

.

.

.

ВИДЕО ПО ТЕМЕ: Многофайловый проект - Изучение С++ для начинающих. Урок #139
Похожие публикации